Gesundheitswesen 2022; 84(08/09): 861
DOI: 10.1055/s-0042-1753982
Abstracts | DGSMP/DGMS
Workshop

Wirksamkeit von gamifizierten Anwendungen der psychischen Gesundheitsförderung und Prävention: Ergebnisse eines systematischen Reviews

L Aschentrup
1   Fachhochschule Bielefeld, Fachbereich Ingenieurswissenschaften und Mathematik, Bielefeld, Deutschland
2   Universität Bielefeld, Fakultät für Gesundheitswissenschaften, Bielefeld, Deutschland
,
K Dadaczynski
3   Hochschule Fulda, Fachbereich Gesundheitswissenschaften, Fulda, Deutschland
4   Leuphana Universität Lüneburg, Zentrum für Angewandte Gesundheitswissenschaften, Lüneburg, Deutschland
,
T McCall
7   Universität Bielefeld, Medizinische Fakultät OWL, Arbeitsgruppe 1, Bielefeld, Deutschland
,
PA Steimer
2   Universität Bielefeld, Fakultät für Gesundheitswissenschaften, Bielefeld, Deutschland
,
F Fischer
4   Leuphana Universität Lüneburg, Zentrum für Angewandte Gesundheitswissenschaften, Lüneburg, Deutschland
6   Charité – Universitätsmedizin Berlin, Institut für Public Health, Berlin, Deutschland
,
K Wrona
1   Fachhochschule Bielefeld, Fachbereich Ingenieurswissenschaften und Mathematik, Bielefeld, Deutschland
8   Fachhochschule Bielefeld, Fachbereich Gesundheit, Bielefeld, Deutschland
› Institutsangaben
 

Einleitung Die hohe Prävalenz psychischer Erkrankungen weist auf einen Bedarf an entsprechenden Maßnahmen zur Gesundheitsförderung und Prävention hin. In beiden Bereichen stellt der Einsatz von gamifizierten Anwendungen und Serious Games, darunter insbesondere in Bezug auf psychische Gesundheit, ein noch sehr junges Forschungsgebiet dar. Dennoch konnten erste Studien bereits positive Einflüsse auf die Gesundheit und das Wohlbefinden durch Health Games, also Spiele die speziell die Gesundheit fördern sollen, und Gamification, also die Verwendung von spielerischen Elementen, aufzeigen. Dieser Beitrag thematisiert deshalb die Wirksamkeit gamifizierter Anwendungen zur psychischen Gesundheitsförderung und Prävention.

Methoden Es wurde eine systematische Literaturrecherche zur Identifikation von randomisiert-kontrollierten Studien (RCTs) durchgeführt, welche sich mit dem Einsatz von gamifizierten Anwendungen in der Gesundheitsförderung und Prävention im Kontext der psychischen Gesundheit beschäftigen. Die Recherche wurde von unabhängigen Reviewer:innen in vier Datenbanken (Embase, PubMed (Medline), PsycInfo, Web of Science) durchgeführt. Es konnten zehn RCTs identifiziert werden, welche bezüglich ihrer methodischen Qualität bewertet und schließlich in die Ergebnisdarstellung einbezogen wurden.

Ergebnisse Insgesamtkonnten zehn Studien aus den USA, Canada, England, den Niederlanden, Schweden, Australien und Neuseeland in die Analyse eingeschlossen werden. Der Großteil der Studien betrachtete gesunde Erwachsene im erwerbsfähigen Alter. Die jeweilige Interventionsdauer betrug zwei und sechs Wochen. Mit Blick auf die Wirksamkeit standen vor allem Wohlbefinden, Resilienz und Achtsamkeit im Vordergrund. Dabei zeigte sich, dass unterschiedliche Instrumente zur Erfassung der Outcomes verwendet wurden. Hierbei konnten überwiegend signifikant positive Effekte festgestellt werden. Die Qualität der Studien erwies sich jedoch als gering bis moderat.

Schlussfolgerung Zusammenfassend weisen die analysierten Studien darauf hin, dass spielerische Anwendungen einen positiven Einfluss auf die psychische Gesundheit haben können. Die Anzahl der Studien ist jedoch gering und die verwendeten Messinstrumente sehr heterogen. Zudem wäre eine genauere Beschreibung der Interventionen, insbesondere der eingesetzten Spielelemente, notwendig, um Zusammenhänge zwischen der Interventionsgestaltung und deren Wirksamkeit treffen zu können. Weitere Forschung ist notwendig, um eindeutige Aussagen hinsichtlich der Wirksamkeit treffen zu können, aber auch zur spielerischen Gestaltung von Anwendungen, welche die Wahrscheinlichkeit positiver Wirkungen erhöhen.



Publikationsverlauf

Artikel online veröffentlicht:
22. August 2022

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