Psychiatr Prax 2008; 35(5): 226-232
DOI: 10.1055/s-2007-986238
Originalarbeit
© Georg Thieme Verlag KG Stuttgart · New York

Computerspielsucht: Ein psychopathologischer Symptomkomplex im Jugendalter

Computer Game Addiction: A Psychopathological Symptom Complex in AdolescenceKlaus  Wölfling1 , Ralf  Thalemann1 , Sabine  M.  Grüsser-Sinopoli† 1
  • 1Medizinische Psychologie und Medizinische Soziologie, Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, Johannes Gutenberg-Universität Mainz
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Publication Date:
20 November 2007 (online)

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Zusammenfassung

Anliegen und Methode Ziel der vorliegenden Studie ist es, die Frage, ob und wie häufig ein psychopathologisch determiniertes Computerspielverhalten unter Jugendlichen auftritt, mittels auf das Computerspielverhalten adaptierter Diagnosekriterien der substanzbezogenen Störungen empirisch fundiert zu beantworten. Ergebnisse Von den 221 Befragten zeigen 6,3 % (überwiegend Jungen mit niedrigem formalen Bildungshintergrund) ein Computerspielverhalten mit psychopathologischer Relevanz. Schlussfolgerungen Die Ergebnisse der Untersuchung sind als erste empirische Hinweise auf die Auftretenshäufigkeit der Computerspielsucht im Jugendalter im deutschen Sprachraum zu werten.

Abstract

Objective Cases of excessive computer gaming are increasingly reported by practitioners in the psychiatric field. Since there is no standardized definition of this symptom complex, the aim of this study is to access excessive computer gaming in German adolescents as an addictive disorder and its potential negative consequences. Method Psychopathological computer gaming behavior was diagnosed by applying the adapted diagnostic criteria of substance-related-addictions as defined by the ICD-10. At the same time demographic variables, state of clinical anxiety and underlying cognitive mechanisms were analyzed. Results 6.3 % of the 221 participating pupils – mostly boys with a low educational background – fulfilled the diagnostic criteria of a behavioral addiction. Clinically diagnosed adolescents exhibited limited cognitive flexibility and were identified to utilize computer gaming as a mood management strategy. Conclusions These results can be interpreted as a first hint for a prevalence estimation of psychopathological computer gaming in German adolescents.

Literatur

Dipl.-Psych. Klaus Wölfling

Psychologische Leitung – Ambulanz für Spielsucht, Medizinische Psychologie und Medizinische Soziologie, Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, Johannes Gutenberg-Universität Mainz

Saarstraße 21

55099 Mainz

Email: woelfling@uni-mainz.de