ZUSAMMENFASSUNG
Computer-, Video- und Mobilespiele (digitale Spiele) sind ein weit verbreitetes Massenmedium,
das in allen Altersklassen und sozialen Schichten vertreten ist. Damit im Zusammenhang
stehende Krankheitsbilder sind im Abschnitt für Forschungsdiagnosen des Diagnostic
and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) als Internet Gaming Disorder und
den Vorabversionen der International Statistical Classification of Diseases and Related
Health Problems (ICD-11) als Gaming Disorder definiert. In der Literatur kontrovers
diskutiert wird neben der Notwendigkeit einer möglichen Überpathologisierung von Alltagsverhalten
die nosologische Einordnung als Suchterkrankung versus Impulskontrollstörung. Hinweise
zur Einordnung als Suchtverhalten geben zum einen Validierungsstudien der Diagnosekriterien,
in welchen mit Toleranzentwicklung, Kontrollverlust und Vernachlässigung anderer Aktivitäten
allgemeine Suchtkriterien zur Voraussage einer Beeinträchtigung als geeignet eingeschätzt
werden. Zum anderen zeigen neurobiologische und bildgebende Befunde eine deutliche
Übereinstimmung der Veränderungen bei Konsumenten digitaler Spiele mit denen, wie
sie auch bei stoffgebundenen Suchterkrankungen beobachtet wurden. Hilfreich bei einer
Risikoeinschätzung für die Entwicklung eines psychiatrisch relevanten Syndroms kann
die Kenntnis von Spielmechaniken und Bezahlmodellen digitaler Spiele sein, welche
nach lerntheoretischer Konzeption zur Entstehung beitragen können: Gestaffelter Fortschritt
im Spiel (Progressionssysteme) mit an saliente Reize gekoppelte Belohnungen zur Charakteraufwertung,
der Spieleinstieg ohne Bezahlung (free-to-play), Erwerb von Spielfortschritt und Individualisierungsoptionen
(In-Game-Items) durch Kleinstbeträge (Mikrotransaktionen) und an Zufall gekoppelte
Belohnungen mit der Möglichkeit, digitale Münzwürfe zu erwerben (Lootboxen) können
die Entwicklung von Suchtverhalten fördern.
ABSTRACT
Computer, video and mobile games (digital games) are a widespread mass medium present
in all age groups and social classes. Related disorders have been defined as Internet
Gaming Disorder in the section for research diagnoses of the Diagnostic and Statistical
Manual of Mental Disorders (DSM-5) and as Gaming Disorders in the preliminary versions
of the International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems
(ICD-11). There is controversial discussion of the necessity not only in the light
of a possible over-pathologization of everyday behavior but also regarding the nosological
classification as an addictive disease versus impulse control disorder. Validation
studies of the diagnostic criteria provide indications for a classification as addictive
behavior: The development of tolerance, loss of control and neglect of other activities
are general addiction criteria and are considered suitable for predicting impairment.
Also, neurobiological and imaging findings overlap with those observed in substance-bound
addictions. The knowledge of game mechanics and payment models of digital games which
can contribute to the development of addictive behaviors according to learning theory,
can be helpful in risk assessment: Staggered progress in the game (progression systems)
with rewards linked to salient stimuli for character enhancement, game entry without
payment (free-to-play), acquisition of game progress and individualization options
(in-game items) by means of small amounts (microtransactions) and rewards linked to
chance with the possibility ofacquiring digital coin tosses (lootboxes) might facilitate
the development of psychiatric conditions.
Schlüsselwörter Digitale Spiele - Gaming Disorder - Suchterkrankung - Impulskontrollstörung - Risikoeinschätzung
an hand Spielmechaniken
Key words Digital games - gaming disorder - addictive disorder - impulse control disorder -
risk assessment based on game mechanics