Suchttherapie 2019; 20(04): 203-208
DOI: 10.1055/a-1022-2874
Schwerpunktthema
© Georg Thieme Verlag KG Stuttgart · New York

Prä-klinische Ansätze der Computerspiel- und Internetsucht: Schulbasierte Präventionsansätze, Medientraining und eine Empfehlung für finanzielle Obergrenzen bei In-Game-Käufen (MIRPPU)

Pre-clinical Approaches for Gaming Disorder and Internet Addiction: school-based Prevention, Media Training and Limitation of In-Game-Purchases (MIRPPU)
Michael Dreier
1   Ambulanz für Spielsucht, Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, Universitätsmedizin der Johannes Gutenberg-Universität Mainz
,
Manfred E. Beutel
2   Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, Universitätsmedizin der Johannes Gutenberg-Universität Mainz
,
Kai W. Müller
1   Ambulanz für Spielsucht, Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, Universitätsmedizin der Johannes Gutenberg-Universität Mainz
,
Klaus Wölfling
1   Ambulanz für Spielsucht, Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, Universitätsmedizin der Johannes Gutenberg-Universität Mainz
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Publication History

Publication Date:
07 November 2019 (online)

Zusammenfassung

Ausgewählte Beiträge eines internationalen Reviews zu schulbasierten Präventionsansätzen werden vorgestellt. Aufgrund ihrer Wirksamkeit werden 2 internationale Ansätze dargestellt. Ergänzend werden 5 z.T. evaluierte Ansätze des deutschen Sprachraumes beschrieben.

Um einer subklinisch exzessiven Nutzungsgruppe ein benötigtes präventives Angebot zur Verfügung zu stellen, wurde von der Ambulanz für Spielsucht Mainz ein Medientraining konzipiert. Dieser verhaltenstherapeutische Präventionsansatz wird konzeptuell und mit seinen ersten Pilotergebnissen abgebildet. Beim Medientraining handelt es sich um eine gruppentherapeutische Frühintervention für Kinder und Jugendlichen mit problematischer Computerspiel- und Internetnutzung im Alter von 12–17 Jahren. Das prä-klinische Medientraining erweist sich als effektive Präventionsmaßnahme, denn es wurde eine deutliche Reduktion der Nutzungszeiten unter der Woche und am Wochenende erwirkt. Es kam zu Verbesserungen der Bewertung der Zukunftsperspektiven, einer Steigerung des Problemverständnis, einer Identifikation individueller suchtauslösender Faktoren, einer Verbesserung der familiären als auch schulischen Situation sowie zu einer Verbesserung der seelischen und körperlichen Situation.

Strukturelle präventive Maßnahmen wie politische Regulationen des Jugendschutzes sollten weiter diskutiert und auf ihre Umsetzbarkeit hin überprüft werden. Eine Anregung dazu sind altersadäquate finanzielle Obergrenzen für Mikrotransaktionen (MIRPPU; Maximum Individual Revenue Per Paying User per month).

Abstract

Selected results of an international review addressing school-based prevention will be presented. Particularly, 2 effective international approaches are displayed due to their efficacy. Additionally, 5 preventive measures in German language are described.

Within a pilot study, a resulting sample was tested by media training of the Outpatient Clinic for Behavioral Addictions for children and adolescents. These children and adolescents are classified as sub-clinically excessive users. The group-therapeutic approach of an early intervention for Gaming Disorder and Internet Addiction addresses 12 to 17-year olds. The evaluation of the media training’s effectiveness will be supplemented by the description of its therapeutic approaches. The media training is effective. A severe reduction of the time spent online for both weekdays and weekend, is reported. The media training results in a more positive future perspective, an increment of problem understanding, an identification of individual addictive cues as well as the development of appropriate behavioral strategies, an enhancement of the familiar and school situation, and especially an improvement of physical and mental states.

Structural preventive measures, such as political regulation in representation of youth protection, should implement age-adequate financial limitations for microtransactions respectively in-game-purchases (MIRPPU; Maximum Individual Revenue Per Paying User per month).

 
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