Einleitung Ca. 3% der deutschen Jugendlichen (12 bis 17 Jahre) erfüllen die Kriterien einer
Computerspielstörung gemäß DSM-5. Am 20. 5. 2019 hat die WHO die Computerspielstörung
als Krankheit offiziell anerkannt. Nach dem offiziellen Entwurf der 11. Version der
ICD geht diese neue Verhaltenssucht mit Kontrollverlust, zunehmender Priorisierung
gegenüber anderen Lebensinhalten und Alltagsaktivitäten sowie einer Fortsetzung des
Verhaltens trotz negativer Konsequenzen in den letzten 12 Monaten einher. Sie resultiert
in einer signifikanten Störung persönlicher und anderer wichtiger Funktionsbereiche
und ist mit internalisierenden und externalisierenden Schwierigkeiten assoziiert.
Ziel der vorliegenden Studie ist die Untersuchung der Ausprägungen und Charakteristika
riskanten und pathologischen Computerspielverhaltens sowie assoziierter internalisierender
und externalisierender Problembereiche bei 12 bis 17-jährigen Jugendlichen.
Methode Eine für Deutschland repräsentative Stichprobe von 1000 Jugendlichen im Alter von
12 bis 17 Jahren wurde im Herbst 2018 hinsichtlich ihres Gaming-Verhaltens, einer
(drohenden) Computerspielstörung sowie emotionalen und verhaltensassoziierten Schwierigkeiten
sowie Auffälligkeiten im Schlafverhalten mittels standardisierter Verfahren im telefonischen
Interview untersucht (Internet Gaming Disorder Scale, IGDS; Strengths and Difficulities
Questionnaire Self-Report, SDQ-S; Sleep Reduction Screening Questionnaire, SRSQ).
Ergebnisse 15,4% aller regelmäßigen Computerspielnutzer erfüllen Kriterien einer drohenden oder
manifesten Computerspielstörung. Sie zeigen gegenüber unauffälligen Gamern mehr Fehlzeiten
sowie größere emotionale und verhaltensassoziierte Probleme.
Diskussion Bereits ohne dass das Vollbild der Computerspielstörung erfüllt ist, zeigen Risiko-Gamer
häufiger Schwierigkeiten in persönlichen, sozialen und leistungsbezogenen Lebenskontexten.
Dies unterstreicht die Notwendigkeit geeigneter Frühinterventionen, um einem negativen
Krankheitsverlauf rechtzeitig entgegenzuwirken. Kenntnisse über assoziierte Problemfelder
sind wichtig, um sie in der Therapie der Computerspielstörung adäquat zu berücksichtigen.