Zusammenfassung
In der Praxis mehren sich Fälle exzessiv computerspielender Jugendlicher. Unter Forschern
und Therapeuten bestehen Unsicherheiten über Klassifikation, Diagnostik und Epidemiologie
dieses neuartigen Störungsbildes. In der vorliegenden Studie wird ein Instrument zur
Erfassung des Computerspielverhaltens vorgestellt, das sich an den adaptierten Kriterien
der Abhängigkeitserkrankungen orientiert (Craving, Kontrollverlust, Toleranzentwicklung).
An 2 unabhängigen Stichproben von Schülern (N=1 710) zwischen 13 und 18 Jahren wurden
Kennwerte zur Reliabilität und Validität der Skala zum Computerspielverhalten (CSV-S)
ermittelt und in einer Kreuzvalidierung überprüft. Die berechneten Werte zur Reliabilität
weisen auf eine hohe Zuverlässigkeit des Verfahrens hin. Als exzessiv und suchtartig
klassifiziertes Spielverhalten geht nicht nur mit ausufernden Spielzeiten, sondern
auch mit Leistungseinbußen, Körperbeschwerden, sozialer Unsicherheit und spezifischen
Copingstrategien einher. Mit der CSV-S steht ein validiertes und ökonomisches Instrument
zur Verfügung das sich zur Anwendung in der Praxis und zu Forschungszwecken eignet.
Abstract
Growing numbers of young adults are preoccupied with excessive computer gaming. Nevertheless
the scientific sight on classification, diagnostics and prevalence of the so called
computer game addiction isn't yet clarified. This study was conducted to introduce
a validated instrument (CSV-S) with sound psychometric properties to distinguish between
regular and excessive computer gaming. The CSV-S was applied in 2 independent samples
(N=1 710) of juveniles aged between 13 and 18 years in order to determine validity
of the CSV-S in a cross-validation-design. Results emphasize psychometric quality
of the CSV-S concerning reliability and validity. The CSV-S provides an useful inventory
to assess excessive computer gaming.
Schlüsselwörter
CSV-S - Klassifizierung - Computerspielverhalten - Validität - Reliabilität
Key words
CSV-S - classification - computer-gaming - validity - reliability
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Welt zu Tausenden in virtuellen Spielwelten versammeln und gemeinsam oder gegeneinander
spielen.
2 Unter medienfokussiertem Coping ist eine Variante dysfunktionalen Copings zu verstehen,
bei welcher der Betroffene mediale Angebote (TV, PC-Spiele, Internet) nutzt, um Stressoren
auszublenden bzw. kognitiv zu vermeiden (Wölfling & Müller, 2009).
3 Grundlage hierfür ist, dass man nach testtheoretischer Auffassung davon ausgeht,
dass Items mit Trennschärfen ab 0,50 als besonders geeignet angesehen werden, um zwischen
Personen mit hohen und niedrigen Testwerten zu differenzieren.
4 Zum Problem der Itemselektion von Items nach rein statistischen Erwägungen bemerkt
Bühner [41]: „Ein Test kann auch zu Tode homogenisiert oder optimiert werden […] bis inhaltlich
nur noch sehr ähnliche Items übrig bleiben” (S. 135).
Korrespondenzadresse
Dipl.-Psych. Kai Müller
Klinik und Poliklinik für
Psychosomatische Medizin
und Psychotherapie
Ambulanz für Spielsucht
Duesbergweg
55128 Mainz
Email: muellka@uni-mainz.de