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DOI: 10.1055/s-0042-1753589
Genderaspekte in Virtual Reality-basierter Alkoholprävention: eine Fokusgruppen-Studie mit Jugendlichen
Einleitung Virtual Reality bietet neue Möglichkeiten in der Prävention des Alkoholkonsums bei Jugendlichen: Neben verstärktem Lernen durch Immersion und Interaktivität in sicherer Umgebung bietet Virtual Reality die Möglichkeit durch Avatare, z. B. nach Gender, die Identifikation mit Spielfiguren zu erhöhen sowie den Simulationsverlauf entsprechend anzupassen. Geschlechtsspezifische Konzeptionen für Mädchen und Jungen können effektiver sein, gleichzeitig besteht die Gefahr Geschlechterstereotype zu reproduzieren. Die vorliegende Studie untersuchte daher Sichtweisen von Jugendlichen zur Darstellung von Geschlecht und zum geschlechtsspezifischem Tailoring der Intervention in der Simulation Virtual LimitLab, einem virtuellen Kompetenztraining für Jugendlichen zum Umgang mit sozialem Druck bezüglich Alkoholkonsum.
Methoden Nach individueller Testung der Simulation und think-aloud Technik wurden vier Fokusgruppen mit insgesamt 13 Jugendlichen durchgeführt. Die Datenauswertung erfolgte nach der thematischen Analyse von Braun und Clarke (2006).
Ergebnisse Drei Hauptthemen wurden identifiziert: Aussagen zur 1) Relevanz von Gender, 2) zu verschiedenen Tailoringoptionen und 3) zur Flirtorientierung.
Konsens unter den Teilnehmenden bestand darin, dass Flirtoptionen innerhalb der Simulation genderunabhängig sein sollten. Bewusstsein für geschlechtliche Vielfalt, queere und nicht-binäre Gleichaltrige wurde in allen Gruppen thematisiert. Zudem bestand Einigkeit darin, dass sexuelle Belästigung ein bedeutendes Thema im Zusammenhang mit Alkohol und Geschlechtlichkeit sei, weshalb dies mit Alkoholprävention zusammen adressiert werden sollte.
Weniger eindeutig waren die Äußerungen der Jugendlichen zur Relevanz sowie deren Haltungen zu Tailoringoptionen: Die Meinungen unterschieden sich innerhalb sowie zwischen den Fokusgruppen und änderten sich zudem teils im Laufe der Diskussionen. In der Summe zeigten sich jeweils Pro- und Contra-Argumente für jede Tailoringoption (zwei, drei oder keine Geschlechtsavatare sowie andere Variablen als Geschlecht).Die vielversprechendste Option schien darin zu bestehen, die Besonderheit von Virtual Reality zu nutzen, welche darin besteht, den Simulationsverlauf entsprechend der Handlungen und Entscheidungen der Nutzenden innerhalb der Simulation anzupassen – anstelle dies durch die Wahl einer Identitätskategorie zu Beginn der Simulation zu gewährleisten.
Schlussfolgerung Aufgrund der beobachteten Sensibilität der Jugendlichen für geschlechtliche Vielfalt sollten LGBTIQ*-Jugendliche bei der zukünftigen Entwicklung gendersensibler Simulationen einbezogen werden.
Publication History
Article published online:
22 August 2022
© 2022. Thieme. All rights reserved.
Georg Thieme Verlag
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Germany